BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Multimedia Berbasis Komputer
MultiMedia adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan intruksional. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video. Definisi sederhana ini telah pula mencakup salah satu jenis kombinasi yang diuraikan pada bagian terdahulu, misalnya kombinasi slide dan tape audio. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu.
Dengan demikian, arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran.
Komputer adalah salah satu alat produk sains dan teknologi yang merupakan satu mesin elektronik yang dapat menerima arahan atau data digital, memprosesnya, menyimpan dan mengeluarkan hasil dari data yang diproses. Komputer merupakan alat elektronik yang termasuk pada katagori multimedia. Karena computer mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah di mengerti.
1. Aplikasi Multimedia dalam Pendidikan
Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide-ide untuk pengajaran dan pembelajaran. Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal.
Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK). Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat kita temui.
Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan. Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan. Rekord pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi direka bentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan menggalakkan komunikasi berbagai hal ( pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar-komputer ). Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahwa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan. Komputer hanya digunakan jika dipandang perlu dan merupakan pilihan yang terbaik. Jikalau terdapat pilihan lain yang lebih berkesan untuk menyampaikan informasi, gunakanlah pilihan itu. Di samping itu juga guru harus menyadari betapa pentingnya memanfaatkan teknologi terkini untuk membiasakan generasi yang akan datang dengan cara hidup canggih abad ke 21 nanti.
2. Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran
Beberapa bentuk pemanfaatan multi media berbasis komputer yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :
a. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector (LCD/Viewer)I jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar peserta didik. Program ini dapat mengakomodasi peserta didik yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang berkembang cukup lama, telah memberikankontribusi yang sangat besar dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft Power Point yang dikembangkan oleh Microsoft Inc, Corel presentation yang dikembangkan oleh Corel Inc, hingga perkembangan terbaru perangkat lunak yang dikembangkan Macromedia Inc, menyebabkan kegiatan presentasi menjadi sangat mudah.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi telah banyak dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik. Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembanga sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta perkembanga proyektor digital (digital image projector) yang memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak hanya untuk dipresentasi dengan menggunakan alat presentasi digital dalam bentuk multimedia proyektor (seperti LCD, In-Focus dan sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan proyeksi lainya seperti Over Head Projector (OHP) dan film slide projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan presentasi melalui komputer secara maksimal.
b. Program multimedia interaktif
Untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah satu media yang dapat menjalankan fungsi demikian tersebut adalah program multimedia interaktif.
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Penggunaan multimedia interaktif cocok untuk mengajarkan suatu proses atau tahapan, misalnya penyerbukan pada tumbuhan, pembelahan sel, proses pertumbuhan janin manusia, ilmu waris, pelaksanaan haji, dan lain sebagainya
c. Video pembelajaran
Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi dengan CD dengan multimedia interaktif, ia juga dapat dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran. Video bersifat interaktif tutorial membimbing peserta didik untuk memahami sebuah materi melalui visualisasi. Peserta didik dapat secara interaktif mengikuti kegiatan praktik sesuai dengan yang diajarkan dalam video.
3. Kelebihan dan kelemahan komputer
a. Kelebihan
- Komputer dapat mengakomodasikan peserta didik yang lamban menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lup, tidak pernah bosan, sangat sabaar dalam menjalani instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan.
- Komputaer dapat merangsang peserta didik untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboraturium atau simulaisi karena tersedianya animasi grafik, warna dan musik yang dapat menambah realisme.
- Kendali dibawah peserta didik sehingga tingkat kecepatan belajar peserta didik dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya.
b. Kelemahannya:
Meskipun harga prangkat keras komputer cenderung semakin menurun atau murah pebgembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal
- Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan ketrampilan khusus tebtang komputer
- Keragaman model komputer sering menyebabkan program atau software yang tersedia untuk satu model tidak cocok dengan model lainnya.
- Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas peserta didik, sehungga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas peserta didik.
- Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil
B. Pemanfaatan internet dalam Pembelajaran
Internet (interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem, jaringan telephone, operating system dan keterampilan menggunakan internet. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel, dsb. Informasi yang diberikan server-computers itu dapat berasal dari commercial bussiness (com), government service (gov), nonprofit organization (org), educatioanl institution (edu), academic institution (ac) ataupun artistic and cultural group (arts).
Peserta didik dapat berperan sebagai seorang peneliti, analis, atau apa saja dan tidakhanya konsumen informasi saja. Mereka dapat menganalisis informasi yang relevan dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata. Peserta didik dan pendidik tidak perlu hadir secara fisik di kelas, karena peserta didik dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan secara online. Peserta didik juga dapat belajar bekerjasama satu sama lainnya. Mereka dapat saling berkirim e-mail untuk mendiskusikan bahan ajar, kemudian selain mengerjakan tugas-tugas pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, peserta didik dapat berkomunikasi dengan rekan sekelasnya. Memungkinkan pihak berkenpentingan (seperti halnya pendidik ataupun pimpinan) dapat turut serta dalam kegiatan pembelajaran dengan cara mengecek apa-apa yang dikerjakan peserta didik secara online.
Perkembangan teknologi internet yang sangat pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan oleh berbagai negara, institusi dan ahli untuk berbagai kepentingan termasuk di dalamnya untuk pendidikan dan pembelajaran. Berbagai percobaan untuk mengembangkan perangkat lunak yang dapat menunjang upaya peningkatan mutu pembelajaran terus dilakukan. Perangkat lunak yang telah dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran (instructional developers) bekerjasama dengan ahli materi (content specialists) mengemas materi pembelajaran elektronik (online learning material).
Setelah bahan pembelajaran elektronik dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui internet, maka kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan ketersediaan program pembelajaran tersebut agar dapat diketahui oleh masyarakat luas khususnya para calon peserta didik. Para guru juga perlu diberikan pelatihan agar mereka mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan kegaitan pembelajaran melalu internet. Katakteristik internet sebagaimana yang telah diuraikan di atas tentunya masih dapat diperkaya lagi dengan yang lainnya. Namun, setidak-tidaknya ketiga karakteristik potensi internet tersebut dipandang sudah memadai sebagai dasar pertimbangan untuk penyelengaraan kegiatan pembelajaran melalui internet.
1. Dampak Positif
- Mempercepat dan mempermudah alih ilmu pengetahuan dan teknologi.
- Proses pembelajaran lebih menarik. Melalui internet pembelajaran tidak monoton dan jenuh karena dalam internet ada hal-hal baru yang variatif dan inovatif.
- Mendorong siswa untuk lebih aktif mencari ilmu pengetahuan dan informasi.
- Pembelajaran lebih up to date (aktual).
- Mempermudah dan mempercepat administrasi pendidikan. Pelaksanaan proses pendidikan harus diusahakan lebih praktis dan cepat. Guru tidak terlalu disibukkan urusan administrasi yang berbelit-belit, sehingga konsentrasi lebih tertuju pada proses pembelajaran di kelas. Misalnya, dalam membuat persiapan mengajar, pengolahan nilai, dan menyebarluaskan nilai ulangan atau ujian, bisa menggunakan fasilitas komputer (internet). Dengan demikian, internet dapat memperbaiki dan memperlancar administrasi pendidikan.
- Sebagai perpustakaan elektronik.
- Mempercepat dan mempermudah komunikasi edukatif antara guru dengan siswa.
2. Dampak negatif
a. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak.
b. Violence dan gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan Menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
c. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
d. Carding
Karena sifatnya yang real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka
e. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
f. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
g. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
C. Pemanfaatan E-learning dalam Pembelajaran
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
a. Kelebihan E-learning
Ada beberapa kelebihan atau manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan yaitu:
- Tersedianya fasilitas e-moderating, dimana pendidik dan peserta didik dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas tersebut kapan saja kegiatan berkomunikasi itu dilakukan tanpa dibatasi oleh jarak, tempat dan waktu.
- Pendidik dan peserta didik dapat menggunakan bahan ajar atau petunjuk belajar yang terstruktur dan terjadwal melalui internet, sehingga keduanya bisa saling menilai sampai berapa jauh bahan ajar dipelajari.
- Peserta didik dapat belajar tentang bahan ajar setiap saat dan di mana saja kalau diperlukan mengingat bahan ajar tersimpan di komputer.
- Bila peserta didik memerlukan tambahan informasi yang berkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat melakukan akses di internet secara lebih mudah.
- Baik pendidik maupun peserta didik dapat melakukan diskusi melalui internet yang dapat diikuti dengan jumlah peserta yang banyak, sehingga menambah ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih luas.
- Berubahnya peran peserta didik dari yang biasanya pasif menjadi aktif.
- Relatif lebih efisien. Misalnya bagi mereka yang tinggal jauh dari sekolah
b. Kekurangan E-learning
Pemanfaatan internet untuk pembelajaran E-learning juga tidak terlepas dari berbagai kekurangan, yaitu:
- Kurangnya interaksi antara guru dan siswa atau bahkan antar siswa itu sendiri. Kurangnya interaksi ini bisa memperlambat terbentuknya values dalam proses belajar dan mengajar.
- Kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial.
- Proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan.
- Berubahnya peran guru dari yang semula menguasai teknik pembelajaran konvensional (tatap muka), kini juga dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT).
- Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
- Tidak semua tempat tersedia fasilitas internet.
- Kurangnya tenaga yang mengetahui dan memiliki ketrampilan internet.
- Kurangnya penguasaan bahasa komputer.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
MultiMedia adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa media yang relevan dalam hubungannya dengan tujuan-tujuan intruksional. Ia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara, dan video.
Internet (interconection and networking) adalah jaringan informasi global. Untuk dapat menggunakan internet diperlukan sebuah komputer, harddisk, modem, jaringan telephone, operating system dan keterampilan menggunakan internet.
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet
B. Saran
Diharapkan kepada para pembaca dapat mengetahui, memahami dan menambah wawasan tentang kompetensi kepribadian guru dan dapat di jadikan sebagai pedoman para calon guru.
DAFTAR PUSTAKA
Azhar arsyad. 2013. Media Pembelajaran. PT.Raja GrafindoPersada:Jakarta
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. PT. Pustaka Insan Madani: Yogyakarta